Редактирование: Работа с OpenGL на Qt 4 (часть 1)

Материал из Wiki.crossplatform.ru

Перейти к: навигация, поиск
Внимание: Вы не представились системе. Ваш IP-адрес будет записан в историю изменений этой страницы.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Длина этой страницы составляет 74 килобайт. Страницы, размер которых приближается к 32 КБ или превышает это значение, могут неверно отображаться в некоторых браузерах. Пожалуйста, рассмотрите вариант разбиения страницы на меньшие части.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 119: Строка 119:
В соответствии с правилами обозначения в OpenGL значение 1.0f обрабатывается как тип GLfloat (собственный тип OpenGL). Зачем нужны собственные типы? Дело в том, что различные компиляторы и платформы по-разному распределяют память под стандартные типы и программист должен всегда это держать в уме. Собственные типы OpenGL обрабатываются везде одинаково и освобождают нас от этого обременительного занятия.
В соответствии с правилами обозначения в OpenGL значение 1.0f обрабатывается как тип GLfloat (собственный тип OpenGL). Зачем нужны собственные типы? Дело в том, что различные компиляторы и платформы по-разному распределяют память под стандартные типы и программист должен всегда это держать в уме. Собственные типы OpenGL обрабатываются везде одинаково и освобождают нас от этого обременительного занятия.
-
Следующая функция glEnable(GL_DEPTH_TEST) является уже функцией OpenGL, что можно понять из приставки gl в отличие от qgl для первой функции. Функция glEnable(GL_DEPTH_TEST) устанавливает режим проверки глубины пикселей объектов (например, для двух последовательно рисующихся треугольников). Зачем это нужно? Дело в том, что одни объекты могут быть ближе к нам (наблюдателям), а другие дальше, а значит, ближние объекты могут закрывать собой дальние. OpenGL никак не проверяет, какой объект ближе, а какой дальше, он просто последовательно рисует объекты. Если последовательно рисуются: объект1, объект2, то даже если объект2 дальше от наблюдателя, он все равно будет закрывать собой объект1, потому что объект2 нарисовался последним. Но как объяснить OpenGL, какой объект ближе, а какой дальше? На помощь нам приходит технология отсечения скрытых (т.е. невидимых) поверхностей с помощью буфера глубины, известного также как z-буфер. Суть этой технологии состоит в том, что каждому пикселю объекта (например, треугольнику) на экране с координатами x и y даётся еще координата z, называемая глубиной и характеризующая расстояние до наблюдателя. Задача сводится к тому, чтобы не рисовать «закрытые» пиксели объектов. Если сохранить глубину пикселей объекта1 в буфер глубины и потом сравнить с глубиной пикселей объекта2, то можно определить, какие пиксели объектов видны на экране, а какие скрыты. Например, рассмотрим такую ситуацию: последовательно рисуются два треугольника. Когда обрабатывается первый треугольник, то значения глубины его пикселей сохраняются в буфер глубины. Затем когда обрабатывается второй треугольник, то глубина уже его пикселей сравнивается со значениями в буфере глубины, и те пиксели, которые ближе к нам, замещают те, которые дальше. Команда glEnable(GL_DEPTH_TEST) включает режим, при котором проводится сравнение глубины пикселей объектов с глубиной, хранящейся в буфере глубины. Также нужно будет сообщить системе об использовании буфера глубины, т.е. нужно подключить сам буфер глубины. Qt автоматически в конструкторе класса QGLWidget по умолчанию задаст такой формат в контекст, т.е. использовать (подключить) буфер глубины. Поэтому буфер глубины можно явно и не подключать, он подключится сам. Использование буфера глубины и сравнение глубины являются эффективным способом удаления (отсечения) невидимых поверхностей.  
+
Следующая функция glEnable(GL_DEPTH_TEST) является уже функцией OpenGL, что можно понять из приставки gl в отличие от qgl для первой функции. Функция glEnable(GL_DEPTH_TEST) устанавливает режим проверки глубины пикселей примитивов (например, для двух последовательно рисующихся треугольников). Значения глубины сохраняются в буфер глубины, известный также как z-буфер. Суть его заключается в том, что каждому пикселю примитива на экране с координатами x и y даётся еще координата z, характеризующая расстояние до наблюдателя. Таким образом, одни объекты могут быть ближе к нам, а другие дальше, а значит, ближние объекты могут закрыть собой дальние. Зачем выводить дальние объекты, если они невидны? Правильно, незачем! Поэтому нужно иметь метод, чтобы не выводить скрытые (невидимые) поверхности («закрытые» пиксели). Если при рисовании сравнивать глубину для каждого пикселя всех объектов (т.е. всех примитивов), то можно определить виден ли конкретный пиксель объекта (примитива) на экране или скрыт. Как раз такую опцию и включает glEnable(GL_DEPTH_TEST), т.е. производить сравнение глубины и записывать в буфер глубины. Например, рассмотрим такую ситуацию: последовательно рисуются два треугольника. Когда обрабатывается первый треугольник, то глубина его пикселей сохраняются в буфер глубины. Затем когда обрабатывается второй треугольник, то глубина уже его пикселей сравнивается со значениями в буфере глубины, и те пиксели, которые ближе к нам, замещают те, которые дальше. Также нужно будет сообщить операционной системе об использовании буфера глубины, т.е. нужно подключить сам буфер глубины. Qt автоматически в конструкторе класса Scene3D по умолчанию задаст такой формат в контекст, т.е. использовать (подключить) буфер глубины. Поэтому буфер глубины можно явно и не подключать, он подключится сам. Использование буфера глубины и сравнение глубины повышают скорость вывода изображения за счёт удаления невидимых поверхностей.
Закомментированная функция glShadeModel(GL_FLAT) отключает режим сглаживания цветов, который всегда установлен по умолчанию. Если вершины имеют разный цвет, то цвет между ними будет плавно переходить из одного в другой. Отключать режим сглаживания нет необходимости, поэтому функция закомментирована и не используется.
Закомментированная функция glShadeModel(GL_FLAT) отключает режим сглаживания цветов, который всегда установлен по умолчанию. Если вершины имеют разный цвет, то цвет между ними будет плавно переходить из одного в другой. Отключать режим сглаживания нет необходимости, поэтому функция закомментирована и не используется.

Пожалуйста, обратите внимание, что все ваши добавления могут быть отредактированы или удалены другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Wiki.crossplatform.ru:Авторское право). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!